W "Assassin's Creed II" można się dowiedzieć, że asasyni z okresu krucjat musieli odciąć sobie serdeczny palec, by móc swobodnie operować ukrytym ostrzem. Choć Altairowi faktycznie brakuje palca, inni członkowie bractwa mają wszystkie dziesięć.
Można zabić Malika, spychając go z klifu tuż przed końcową konfrontacją z Al-Mualimem. Nie ma to jednak żadnego wpływu na grę, bo przyjaciel Altaira i tak dołączy do niego, gdy ten będzie oglądał Jabłko Edenu.
Malik powiedział Altairowi, że Majd Addin sam mianował się regentem Jerozolimy pod nieobecność Salah ad-Dina. Jednakże, gdy asasyn podsłuchuje ludzi w dzielnicy biedoty, dowiaduje się, że to Salah ad-Din wyznaczył Majd Addina do funkcji regenta.
Jeśli Altair spojrzy na Jamala za pomocą wzroku orła, podświetli się on na czerwono - jak wróg. Co więcej, jeśli zostanie on zamordowany za pomocą ukrytego ostrza, inni asasyni nawet nie zareagują. Jest to pozostałość po wycofanym pomyśle twórców, którzy pierwotnie chcieli, by Jamal był jednym z celów Altaira.
Gdy Altair spojrzy za pomocą wzroku orła na Ryszarda Lwie Serce, zaświeci się on na czerwono - jak wróg. Angielski król jest przyjacielsko lub chociaż neutralnie nastawiony do asasyna.
By Altair mógł zabić Sibranda, nie może zostać wykryty przez niego ani przez jego świtę. Gdy Sibrand stoi na dziobie statku i strzela z łuku, można do niego podejść i wypchnąć za burtę. Misja zakończy się jednak niepowodzeniem z powodu ucieczki naszego celu.
Po zabiciu uczonego, który został posądzony o bycie asasynem, Sibrand założył hełm. Gdy przechodzi na statek, jego nakrycie głowy czasami znika wskutek błędu gry.
W grze Robert de Sable umiera w 1191 roku. W rzeczywistości jego śmierć datuje się jednak na 1193 rok.
Imię Altaira w języku arabskim znaczy "lecący" lub "ofiarny ptak", zaś jego nazwisko (ibn La-Ahad) oznacza "niczyj syn". Altair nie znał swoich rodziców.
W grze można zobaczyć ukryty wizerunek Optimusa Prime'a z serii "Transformers". Składa się z trzech okien, które razem wyglądają jak jego twarz.
Twórcy chcieli wprowadzić do gry kuszę, ale zrezygnowali z tego pomysłu, chcąc by gra była bardziej wymagająca (zdanie zmienili przy tworzeniu "Assassin's Creed: Brotherhood"). Chociaż ten rodzaj broni nie pojawia się nigdzie w grze, w jednym z trailerów Altair ma na swoich plecach kuszę i kołczan z bełtami.
Imię Al-Mualima w języku arabskim oznacza "mentor". W grze jest on przywódcą i nauczycielem asasynów z Masjafu.
Malik wydostał się z biura asasynów w Jerozolimie wspinając się po ścianie. Nie wiadomo, jak to zrobił, gdyż nie miał on lewej ręki.
Według instrukcji gry, Altair mierzył 183 centymetry i ważył 77 kilogramów.
Imię Masuna w języku arabskim oznacza "dobrze chroniony". Jak na ironię, prawda o jego zdradzie była łatwa do odkrycia. Nikt też nie stanął w jego obronie, gdy zaatakował go Altair.
W języku arabskim imię Abu'l Nuqoud oznacza "ojciec pieniędzy". Postać z gry, która się tak nazywa, jest zamożną osobą.
E-mail od Alana Rikkina (dyrektora generalnego Abstergo Industries) potwierdza, że dr Warren Vidic jest w posiadaniu Kryształowej Czaszki, jednego z Fragmentów Edenu.
Imię Rauf oznacza "sympatyczny" lub "miłosierny", co odzwierciedla przyjacielski stosunek nazywającej się tak postaci do Altaira.
W języku arabskim imię Abbas oznacza "lew, którego boją się wszystkie lwy" lub "ciężki wyglądem". Nazwisko Sofian tłumaczy się zaś jako "wiatr", "ten, który szybko chodzi" lub "skromny czciciel Boga".
Imię "Desmond" w języku celtyckim oznacza "świat" lub "człowiek świata". Nie jest więc powiązane z imionami jego przodków (imię "Altair" oznacza "lecący", a Ezio "orzeł"). Nazwisko "Miles" oznacza natomiast "żołnierz". Desmond chciał wydostać się spod kontroli rodziców. W pewnym sensie jest też żołnierzem, bo walczy w obronie świata przed zagładą.
Desmond ma taką samą bliznę na wardze jak Ezio i Altair, ale nie wiadomo, skąd się u niego wzięła (w przypadku Ezio jest to pamiątka po bójce z rodziną Pazzich).
Jeśli przy pierwszej wizycie w biurze asasynów w Jerozolimie Altair stoi w budynku zbyt długo, Malik mówi z pogardą: "Obmyślasz nowy, wspaniały plan, Altairze? Taki, jak w Świątyni Salomona?!" Jest to nawiązanie do początku gry i zadania, które zostało niemal nieukończone przez lekkomyślność Altaira.